Taktiken

Grundsätzliche taktische Prinzipien

Kugelvorteil - Kugelnachteil

Unter Kugelvorteil ist zu verstehen, daß eine Mannschaft noch eine Kugel mehr in Händen hält als die Gegenseite.

 

Dies ist beispielsweise der Fall, wenn Team B auf die erste, gut gelegte Kugel von Team A daneben (ein Loch) schießt oder schlechter legt, obwohl zu diesem Zeitpunkt beide Mannschaften noch gleich viele Kugeln zu spielen haben, aber eine Kugel von Team B zu diesem Zeitpunkt nicht mehr im Spiel ist. Das Team B muß nun also mindestens noch eine Kugel aufwenden, um den Punkt zu machen.

 

Daraus resultiert ein Kugelnachteil, der bedeutet, daß eine Mannschaft (hier: Team B) eine Kugel weniger in Händen hält als die Gegenseite.

Zeitvorteil - Zeitnachteil

Zu Beginn einer jeden Aufnahme haben zwar beide Mannschaften gleich viele Kugeln, aber das Team A, das mit dem ersten Sauwurf agieren muß - den Durchgang also beginnt - automatisch in Zeitnachteil gerät. Im Umkehrschluß bedeutet dies für das Team B, das auf das Legen der ersten Kugel von Team A reagieren kann, daß es automatisch im Zeitvorteil ist.

 

Am einfachsten lassen sich diese Umstände erklären, wenn man sich vorstellt, daß ein Spieler A (im Tête-á-tête) in jeder Aufnahme beginnen muß, da Spieler B - also sein Gegner - in jeder Aufnahme drei Carreaus (sur place?) schießt. Spieler A kann das Spiel, wenn sich die Sau nicht bewegt bzw. im Spiel bleibt, unmöglich gewinnen. Spieler B ist immer im Kugel- und Zeitvorteil und er erzielt auf jeden Fall mindestens einen Punkt.

Maximalprinzip

Unter dem Maximalprinzip ist zu verstehen, daß jede Mannschaft sich immer darum bemühen sollte, so viele Punkte wie möglich zu erzielen.

 

Im Zeitvorteil sollte deshalb jedes Team idealtypisch versuchen, mit 6 Carreau-Schüssen auch 6 Punkte zu erzielen. Im Zeit- und Kugelnachteil ist dieses Prinzip idealtypisch nicht zu realisieren.

Minimalprinzip

Darunter ist zu verstehen, daß jedes Team sich immer darum bemühen sollte, so wenig Punkte wie möglich abzugeben.

 

Im Zeitnachteil sollte deshalb idealtypisch versucht werden, durch Devants, Carreaus, Sauschüsse, Sauziehen, Gegenschießen und gutes Zulegen möglichst wenig Punkte zu kassieren.

Taktische Variationen hinsichtlich des Spielstands

Vorab muß eine Definition der Spielphasen erfolgen:

  • Eröffnungsphase: Teil des Spiels bis zu ca. 6 Punkten;
  • Mittelspiel: Spielphase einer Partie zwischen ca. 6 bis ca. 9 Punkten;
  • Endspiel: Spielstand ab ca. 9 Punkten.

 

In Abhängigkeit vom Spielstand sollte eine Mannschaft, die in Führung liegt, in den beiden ersten Phasen normalerweise die eigene Lieblingsdistanz wählen. In der Endphase hingegen, insbesondere bei knappem Spielstand, sollte eher etwas länger ausgeworfen werden, weil bei größeren Spielentfernungen seltener Aufnahmen mit größeren Punktgewinnen bzw. –verlusten realisiert werden können.

Taktische Variationen hinsichtlich des Terrains

Beim Spiel auf "Bahnen" sind die Möglichkeiten gegenüber einem Spiel auf "terrain libre" erheblich eingeengt. Andererseits ist auf Bahnen ein Sauschuß wesentlich eher erfolgreich, da die Entfernung zum "Aus" geringer ist, weshalb diese Spielvariante oftmals besonders sinnvoll ist. Bei knappen Spielständen sollte – bevorzugt in der Endphase eines Spiels – der Sauwurf deshalb auch bewußt in Richtung einer Auslinie erfolgen.